Los flujos nos indican un trayecto lineal poco diferenciado entre tipos de peatones y sus respectivos tiempos (imagen 3,4 y 6). Otra estrategia narrada en el recorrido es el fomento del concepto de barrera y la evidencia de las consecuencias en la ruptura de esta (imagen 1,2 y 5).
La imagen grafica propuesta es definida como la narración de una estrategia para el recorrido, apoyada por el concepto de videojuego tomado inicialmente por el elemento electrónico mas fuerte; el semáforo que indica el tiempo restante para llegar al destino final.
Las instrucciones del juego están plasmadas de forma que contienen dos rutas de continuidad del trayecto; una regida por el tiempo y otra por frases directamente posicionadas y relacionadas hacia los carros y su relación con los peatones.
El trayecto regido por el tiempo, maneja una relación entre el tiempo indicado por el semáforo y el número de pasos faltantes a recorrer para alcanzar la meta, que en este caso seria el llegar al otro lado “vivo”. El trayecto que esta en relación directa con los vehículos, contiene frases donde se evidencia la zebra como un espacio temporalmente peligroso.
La ironía es el lenguaje utilizado para generar un impacto directo con el peatón, evidenciando el peligro que corre al cruzar la avenida y el fomento del concepto de barrera y la evidencia de las consecuencias en la ruptura de esta
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